くまたろ’s blog

ドラゴンクエスト10をやっています!2019後半に休止→2022.5に復帰。ゲーム全般に思ったことや個人的なメモなど残します。

物理レグ部・メモ

チムで冗談半分に設立した物理レグ部。
主にレグ1、2の日が活動日。
しかし部員は増えない…マゾヒスティックなバトルは誰もお好きじゃないのね。

レグってちゃんと理解してやろうと思った場合、他の常闇より覚えることがたくさんあると思っています。いや、レグナード登場から月日が随分とたった今、バトル上の情報が明らかにされてきたぶん、覚えなきゃいけない情報が増えちゃった、と言った方が正しいかも。
(DKもイカも、ちゃんとやろうと思えば覚えることはたくさん!)

個人的にはパラ魔構成のレグと変わりないのですけどね。
絶対的な違いは拮抗壁の存在、これがいないと難易度がグッとあがります。
部員の皆さんが嫌になって辞めたり、部長が廃部宣言する日はいつかと怯えています…。

物理レグの「最低限これだけは!」をまとめてみました。
・3人で壁更新(タゲはエンドを迎えた時以外、前出ない!)
・エンドは必ず一人で受ける
 (エンドでレグが攻撃終了後、少しの間がありますのでその隙に攻撃しちゃう)
・タゲは絶対に追いつかれない(逃げるのもコツがあります)
・雷は固まると危険なので、壁以外、後退している人は散っておく
・装備は「ブレス60%」は持っておきたい(+滅却で100%!)
・滅却はセルフ、盾持ちは75%以降「まもりのたて」を維持しておく
 (この辺りは僧がいるとだいぶ楽、でも僧は忙しいので基本セルフ!)
・ついでにフェーズも簡単に覚えておくとなお便利!
 (エンドのパターンが決まっているので、先読みがある程度可能になります)

よりレグを楽しみたい!という場合の情報はこちら(最低限の内容のみ)
タゲ引っ張り・逃げ方
タゲは上手に逃げましょう。ただ、やみくもに逃げてはいけません。
基本は外周を沿うような形で逃げます。逃げるときはまっすぐ逃げます。
外周でまっすぐ逃げて、これ以上行けないと思ったら、ちょっとずらしてまた逃げます。
まゆ(フィールド)の形が円形だとして、逃げる軌跡を線でなぞると、多角形になるようなイメージです(伝わるでしょうか…)。
ちょこまか動くと軸がずれて、壁が外れます。
レグがよだれ垂らしてダッシュで追いかけて来ます。そう、タゲが死ぬ瞬間ですね…。

ターン開始から15秒でエンドが来ますが、エンド時に壁に一人残っているはずです。
その一人が、レグの左足(画面で見るとレグの右端)にギリギリ引っかかるようにする位置に壁を調整できると、壁に残った前衛がはげおたを回避しやすくなります(「はげおた」と表示されてからでも、レグの横に逃げられるので)。
壁に残った前衛がエンド時にレグのお腹真正面にいる場合、ツッコミ避けでもしない限り回避は不可能です。
逃げ方も慣れが必要だと思います。

でも、タゲはずっと逃げてるだけじゃつまらない!そして暇!
そんなときはレグのエンド攻撃終了後、次のターンまで少し間があるので、すかさず攻撃しちゃう、そしてまたすぐ逃げる、ヒットアンドアウェイも有効です。
ただし、ここでCT技は硬直時間が長いので危険…パッと出せる攻撃にしておくのが無難ですね。

フェーズの紹介
・100〜75%(第1フェーズ)
前衛が一人生贄となり、レグに突っ込みます。その前衛がタゲられたら不運ですね…。
うまくいけば相撲が発生し、基本的にはターンエンドまで引っ張る戦いです。
タゲ以外はエンドまで引っ張るために壁更新のヘルプに入ります。
このフェーズのエンドは①はげおた/ダイブ or ②はげおた/通常、です。
①と②が交互に行き来します(①の場合、エンドははげおたかダイブのどっちか)。
ちなみに怒り時のエンドは、怒り時に①だったか②だったかで決まります。
つまり怒り時に①だった場合、怒りが解除されないうちはエンドはずっとはげおたかダイブのどっちかが来ます。
エンド5秒前あたりで前衛一人が「エンド残ります!」と白チャで合図。
補助の2人は後退するか、レグの背後に回り込むか。
(壁離脱する人は「離脱します!」って白チャで合図してもいいかもですね)
でも、壁の誰に攻撃を確定するかはもう少し早い段階で決まるみたいで、後ろに回り込んだ!と思ってもレグが急に後ろを振り向いて通常攻撃、はげおた〜ってのはよく見ます…とてもやりきれない気持ちになります。
なので、後退が無難かも。歩いて後ろに移動しようとすると遅れるので、それよりはタゲで逃げてる人にツッコミするといいかもです。

・75〜50%(第2フェーズ)
75に突入するタイミングがいつか、判断はレグのピクッとなる瞬間です。
(名前が白い状態で、レグに変な間が生まれます)
わかりにくい人もいるので、白チャでお知らせしたいところ。
このフェーズのエンドは①はげおた or ダイブ、②はげおた or テール、③はげおた or 雷、の3つです。

いよいよ、面倒な雷とテールの登場です。
盾持ちは「まもりのたて」の維持を。ブレスの機会も増えるので滅却も維持。
(フバ職がいる場合、ちょっと手が空いた時にフバ1回唱えてくれるとありがたい)
ここでは基本、①→②→③→①…の流れで移ります(怒り時はフェーズ1と一緒)。
覚えておくと便利なのは、このフェーズのレグ怒りのトリガーは「呪文です。
怒ると②のパターンになるので、エンドははげおたかテールになるので、非常にやりやすくなりますし、呪文で怒りを買うのも手ですね。
怒り時の行動パターンも頭に入れておくとなお便利!
基本は「ダークネスブレス→ダイブ→テール→シャイニングブレス→通常→通常」です。
6回行動すると、怒り前のモードに切り替わるという仕様になっているそう。
弓やスティック職がいる場合、ポン・弓ポンは第2〜最終までは維持したいところ。

・50〜0%(最終フェーズ)
レグの名前が黄色に変わってから討伐できるまで、このフェーズになります。
そして、「咆哮」の登場です。
咆哮はレグが怒った時、それとレグHPが45%、25%、10%の時には怒りトリガーに関係なく怒ります(即咆哮が飛んで来ます)。
このフェーズは①はげおた or テール、②はげおた or 通常、③はげおた or 雷、です。
①の怒りトリガーは「攻撃」、③の怒りトリガーは「呪文」で、②はありません。
なので、③で怒りを引いてしまった場合、エンドが「はげおたか雷」という面倒なことになってしまうので、この場合の怒りはロスアタするのが無難かと思います。
(①で怒った場合はエンド処理が楽なので、怒りは放置!)
怒り時の攻撃パターンは「咆哮→ダークネスブレス→テール→通常→ダイブ→通常→咆哮」です。
怒ったレグは咆哮後、必ずブレスしてくる、その次はテールだと覚えておく。

【最終フェーズのプチ情報①】
覚えておくと便利なことですが、「咆哮ーブレスーテール」という壊滅パターンを上手に潜り抜けることも可能です。
前衛に怒りタゲの場合、どうあってもブレス→テールは即来ますので回避できません。
少しでもレグを歩かせ時間を稼ぐためにも、怒りでタゲられた人は真後ろに後退してみてください。
他の人たちはあえてレグの前に出て、壁をします(時間稼ぎ)。
すると、壁に引っかかってレグの歩みが少し遅くなります。
レグがタゲに到着時に5〜6歩目安で歩いた場合、次のテールまでに時間が稼げて前にいる全員が起き上がり、ジャンプで回避可能になります。
(これを成立させるためにも、滅却は常に維持したい)
後衛職がいる場合は、前に出ずに下がり、あわよくば咆哮回避を狙いましょう。
最終フェーズは「まもりのたて」と「滅却」は維持しましょう。
(まもりのたてで咆哮回避できると超ラッキー!)

【最終フェーズのプチ情報②】
攻撃パターン③はエンド時「はげおた or 雷」ですが、③をループして①に戻ってくれない場合があります。
目印は氷塊 or 雷」です。
③なはずなのにエンドにテールが来た場合、「通常→氷塊 or 雷→①に戻る or テール→(テールの場合、通常→氷塊 or 雷…)」というようにループするんです。
ですので、氷塊 or 雷の後にテールが来たら③のループだと理解し、氷塊 or 雷の後にレグが後衛に向かって歩き出したら①に戻ったと判断することができます。

【最終フェーズのプチ情報③】
①の攻撃モードの場合、最終フェーズでは攻撃パターンが決まっています。
ここは「通常→咆哮→ダークネスブレス→通常→雷→②に移行」という流れです。
怒ってなくとも、レグが初めて黄色になって、その最初のターンを終えた後に、咆哮がくるのはこの仕組みです。
咆哮後はブレスが来ますので、滅却維持は忘れずにしたいところです。
咆哮がくるとついつい怒りの攻撃パターンに目が行ってしまうのですが、①の流れと怒り時の流れはかなり違うので注意が必要ですね。

と、ここまで書いてみたものの、「最低限!」とか言いながら欲張ってしまったのと、文章だけではやはり煩雑になってしまいました…くううう難しい><

この他、咆哮飛ばしのテクニックとか、面倒な「激怒」の仕組みだったり、怒り時レグ2ターン消費など細かい話もありますが、レグ1・2の討伐をひとまずの目標にしているわれわれレグ部には、まだいらない情報だと思いました!
なんていうか、これ以上覚えられませんよね…苦痛になっては元も子もない。
レグ1・2を赤子の相手をするように、われわれが手練れになった時に覚えましょう!