くまたろ’s blog

ドラゴンクエスト10をやっています!2019後半に休止→2022.5に復帰。ゲーム全般に思ったことや個人的なメモなど残します。

FF3のガルーダ撃破しました

やっと勝った…この理不尽な戦いに勝利した後のストーリーがさくさく進むのなんのって。

ちょいちょいレベル上げしながら進めてたので勝利時Lv28でした。構成は竜騎士2人、幻術士、白魔道士。無料でもらえるウインドスピアともう一本は買いました。ギルがなかったので左手にはドラゴンの塔でもらえるサンダースピアで。竜騎士の防具も一通り塔で入手できるからお金かからなかった。

サロニア入りする前にダスターとレプリトに寄っていたので、後衛用の防具とレプリトでヒートラ購入していたのがよかった。幻術士が使うとヒートラは全体回復とイフリートのどっちかが出ます。戦闘中一度も回復来なかったけどね…。幻術士じゃなくても1人は風水師でもいいのかもね、運良ければシャドーフレアで大ダメージのチャンスあり!たいてい吹雪かかまいたちなんだけどね( ´_ゝ`)

竜騎士2人は常時ジャンプ。幻術士はひたすらヒートラ詠唱、時にアイテム要員。白魔道士は初手はボムの右腕使ったり、あとは回復行動に専念。いかずちが辛すぎて回復追いつかないんですけどねえ…いかずち二連とか全滅コースだし。運要素絡む戦闘だと思うこれ(;ω;)

ポイントは誰を竜騎士にするかかも。アプリ版のFF3にはジョブ熟練度に加えて手熟練度みたいなものがあるらしい。ジョブ熟練度はジョブチェンジしてしまうと当然1からなんだけど、手熟練度の方は多分全職業通してのものなんだと思う。元々シーフ戦士赤魔道士2人の構成で進めていたし、シーフは盗むだけでなく結構戦うコマンドやらせていたので、手熟練度の高いであろう前衛2人を竜騎士にしました(赤魔道士2人を幻術士と白魔道士に)。これでウインドスピアとサンダースピアの二刀流ジャンプで2400程度与えられました!最初やらかしたんだけど、竜騎士は並び替えで前列配置をお忘れなく…後列だとダメージ全然出なかった(><)

イフリート出ると1400くらい、あとボムの右腕もそれくらいダメージ出てた気がする。竜騎士1人死んでしまったけど、これで一発でいけました。バイキングの挑発で敵の攻撃を一手に引き受けるまさにパラディン戦法も試そうと思ったんだけど、勝ててしまったので結局試せず終い。でもいかずちきたら意味ないんだろうけどね。

竜騎士2人は使ってしまったけど、やっぱりガルーダ戦に竜騎士は強い!なにより衣装がかわいい!できるならこのままでいたい!

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今はノーチラス潜水可能地点まで進行中。これからオーディンに挑むところです。シーフはすでに熟練度71オーバー。グングニルドロップかもん。しかしここまでくるど、シーフがまじで強い!序盤の紙防御が辛かったけど、使い続けて今や戦士並みの火力を誇ります。

このままシーフでもいいかも( ´∀`)

 

 

FF3始めました

現在、dq10をやる環境がなくなってしまって休止中です。でも何かゲームやりたいなあ、と思ってアプリのゲーム眺めていたら、目に付いたFF3。あまりに懐かしくて1800円くらいしたけど購入!

アプリ仕様のFF3に慣れるまでに時間はかかりますが、慣れてしまえばこっちのもん。これは面白い!最近の寝る前の日課になってます、やりっぱなしで寝落ちしてることも多々…。

水のクリスタルのところまで進めていますが、案の定ガルーダ戦で完全ストップ…こいつ強いよ理不尽よ(´;Д;`)

竜騎士4人のジャンプ作戦に抵抗を覚え、今どうにかできないものかと試行錯誤中です。風水師とか幻術士とかもありらしいんですが、楽をして勝ちたいわけではない!今晩攻略できるかしら…。

ところで浮遊大陸を出てすぐ、水没した地上世界の音楽が大好きです。FF3の中でも好きなBGMのひとつ。でもこれって水没解けると元のフィールド音楽に変わっちゃうんだよね。あれってもう聴けないんだったっけ??もっとゆっくり聴いていればよかった…それだけが今のところの唯一の後悔( ;  ; )

とりあえずガルーダ倒します!

きゃんこに捧げるスコの取説

(半年も前にこの記事書いたままにしてた…せっかくだから投げちゃえと投稿します。VUして仕様が変わったかもしれないし、今頃きゃんこはスコの手練れになっているのかもしれないけどね!)

フレのきゃんこから「日本語で説明して!」ってお叱りを受けたので、用語をできるだけ使わずスコの説明を試みます。今回は前衛編(まもの使い)の序盤のみ。知識について間違ってるところもあると思うけど、雰囲気つかむだけならきっと十分なはず…細かいところは勘弁してね。

戦闘の基本フォーメーション

(図でも描こうかとおもたけどやめた!)前衛2人が前、後ろにあと2人が構えます。とはいえ戦闘中混戦となってこの形はいつでも壊されますが、基本これに戻すイメージで位置調整すればいいと思います。

戦闘フィールドは常闇でもお馴染みの円形型なので、外周を時計回りにフィールド目一杯使って戦う感じですね。DKと戦う時は同じ感じでやってたのを思い出して!

開幕からの動き

スコに突っ込んでスコの歩みを遅らせる役1人を決めておく。

戦闘開始直後はみんな準備ができていません。少しでも準備のための時間稼ぎをするために、1人がスコの前に立ちはだかります。大抵、魔戦か道具の中衛職が行くパターンが多いけど、別にまもの1人が突っ込んでも問題なし。賢者だけは前に出ません、いきなり死なれると困るでしょう。

隙を見てまもの使い2人が残りの2人にHPリンクを張る。

スコの攻撃には多段攻撃といって、例えばはやぶさの剣みたいに1回の攻撃で2回ダメージくらう技があります。どんなにHPを高く積んでも1人で耐えるのはほぼ無理なので、HPリンク(これをやると2人分のHPとすることができます、例えばHP600と500の2人ならその足し算に)を張って2人で攻撃に耐える状況を作り出すことがまず何よりも優先事項になります。

開幕直後のブラッドウェーブに注意する

あの前方直線範囲のやつ。当たったら間違いなく死にます。スコはいきなり使ってくるパターンがあるので、スコが前に歩き出したことを確認してから、各自行動に移りたい。開幕直後にみんなでこれをくらって全滅とかたまーにあります。

まもの使い2人がスコの前に立つ

前衛2人がスコの前に立って、後ろの2人に即座に攻撃がいかないようにします。いわゆる壁です。後ろの2人のどちらかが攻撃の標的になれば、そのままずるずるとスコに押されて後退しますが、問題なし。スコが抜けて後ろに行っちゃうかな?!と思った時には前衛2人のどちらが1人が移動してスコが抜けないようにします。壁更新というやつです。

前衛2人は基本逃げない

後ろの2人は攻撃を受けないように後ろに下がりますが、まもが攻撃対象となっても逃げません。スコが仕掛けてくる攻撃を前で受けます。クロススコルピオとデススコルピオ、死毒のなんとかは範囲技で下手すりゃもう1人の前衛を巻き込んでしまう恐れがあるので、この時だけスコの横に大きく離れます。後ろに離れようとすれば、後ろの2人を巻き込むことになります。基本、HPリンクがちゃんとかかっていればこれで死ぬことはありません。攻撃を受けたらすぐにスコの前に戻りましょう。

紅魔の熱波に気をつける

ドラクエ10のボスはなんらかの形で行動を邪魔され続けると15秒後に近くにいる人に攻撃をする特徴があります。スコの場合、前衛2人がスコの進行を妨げるので、動き出しから15秒経過すると、通常攻撃、クロススコルピオ、紅魔の熱波の中からランダムに攻撃を仕掛けてきます。

中でも紅魔の熱波がめんどい。即死級のダメージはないけど、自分にかかっている良い効果を全部消され、もちろんHPリンクも強制解除されます。バイキはかけ直せばいいけど、熱波くらったこの直後にHPリンクがない人めがけてスコの攻撃が来た場合死にます。スコはザオトーンという、蘇生を一切禁ずる技を使ってくるので、誰が死んだタイミング直後にザオトーンのコンボがよくあるので、とにかく前衛はいかに死なないでいることを考えたいです。

話戻すと、その面倒な熱波が出てくる前に、スコの攻撃対象となっている後ろの2人とちらかが、スコ行動開始から11〜13秒経過を目安にスコの攻撃をわざわざ受けにいきます。するとスコはその対象に攻撃します。そして一番気をつけたいことが、この攻撃の後にスコは動かずその場で熱波を使ってくるんです。

なので流れとしては、①前衛2人がスコの前に立つ→②スコが後ろの攻撃対象に向かって進行する→③11〜13秒くらいで攻撃対象になっている人が攻撃を受けにくる→④前衛はその攻撃に巻き込まれないように持ち場を少し離れる→⑤熱波がすぐ来るのでスコに近づきすぎずにいつでも離れられる位置にいる、のような流れです。

紅魔の熱波のカラクリに注意する

この技、範囲技なんです。近くに攻撃対象がいないと実は熱波を使ってきません。上の流れで言うと、例えば④の時点で前衛2人がスコからものすごく離れると、スコは熱波を使ってきません。熱波をキャンセルして別の攻撃をしようとしてきます。「それなら危険な熱波使わせないように前衛は離れるべきでは?」と思うかもしれませんが、熱波中は実は攻撃チャンス。熱波は確実に避けられる攻撃です、スコがこの技を使っている間に前衛は攻撃を差し込むことができます。むしろ、熱波をキャンセルして別の攻撃を選択したスコの動きが予測できず、そのまま一気に全滅とかありえちゃうくらい怖い。

今回はここまで!序盤の戦闘の流れだけ書いてみました。多分ここの説明では??だと思うんで、戦闘の中で「ああこのことか!」と理解してもらった方が早いかも…。本当はやりたい魔戦の動きについては必要があればまた書いてみます。

というか攻略ブログ見るより感覚で常闇を制覇してくるきゃんこには、この説明も最後まで読まないかもしれないね…悲しみの予感(´;ω;`)

 

レギロのパラ構成を練習中です

  最近挑戦中のレギロパラ構成です。
  以前、フレさんに誘われてレギロのパラ構成(パラ2魔法2)に行ったんですね。急だったけど装備も思い切って用意して、でもその日は討伐失敗で。それっきり行かなくなってしまって…これじゃ装備がもったいない!と思い、思い切ってTwitterで募集をかけました!そこで声かけてくれた方(骨パラさん)と最近練習を始めました^^

  構成はパラ2魔法2、パラ2魔法占い、パラ2魔戦魔法などいろいろ。今練習しているのはパラ2魔法占いの構成です。私は犬パラ担当。
  レギルラッゾ3(以下、骨)は重さ1123で押勝、ローガスト3(以下、犬)は重さ635で押勝です。犬が見た目通りに軽いので、パラとして重さのハードルはそんなに高くない。

  犬パラの場合、装備は「魔蝕」用の混乱呪いと、できれば土属性の「大地の爪牙」用に土ダメージ減が体上か盾?のどこかにあるといいですよね。犬はブレス耐性不要です(犬パラは最初から最後まで犬の前にいて、ブレスのある骨と対峙することはないので必要なし!たまに混戦になって骨が迫ってくることもありますが…)。骨パラの場合、重さ重視でブレスは大ぼうぎょで防ぐこと前提に、体上も重さを積んだりするのかな?盾はブレス?ガード?骨は押せるけどまだやったことがないのでわかりません…><
  装備セットは、開幕堅陣効果が期待できるシュバリエにしました。

 

  戦闘中の各職の配置は以下の通り(円が戦闘フィールドです)、暇なときに作ってみました。

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  骨と犬をどの角度で押さえつけるかがポイントなのですが、骨には「シールドブーメラン」という直線上の即死級ダメージ技(オレンジ矢印)があり、犬には「邪魂冥道波」という同じく直線上の即死級ダメージ技(ブルー矢印)があります。

  パラはそれぞれの敵を壁ドンするわけですが、背後に敵がいる状態だとこの技にそれぞれ被弾してしまうんですね…ブーメランも冥道波もとにかく有効直線範囲が長いので。

  そのため、角度をつけて押さえることで、それぞれのパラが被弾しなくて済みます(押さえているパラも、後衛職も横に移動すれば避けられるので大丈夫)。時に後衛が被弾する場合もありますが、二人とも被弾しないよう、できれば二人には少し離れた位置で攻撃してもらいたいところです。

開幕からの動き

  レギロは開幕、犬から動きます、その15秒後に骨が動く仕組みです。現時点での戦略としては、開幕骨パラに一度犬を押してもらって後衛に行くのを防いでもらい、その間に犬パラが横に押す感じで壁ドンします(これで3時の方向に押せます)。骨パラはその後即座に骨に向かい、12時あたりの方向に押し続けます。

  これで上記の戦闘位置が準備できるんですが、これがなかなかうまくいきません。角度を調整しながら押しているようで、敵も動くし暴れる…ちょっとずれるとか、攻撃されて周りが見えなくなって…などなどうまいこと上記の位置取りをするのが結構難しい。ここが現時点の私たちの課題の1つです。

先に狙うのは犬?

  これはやり方いろいろですが、犬を先に黄色もしくは赤にしてしまう方法をとっています。犬はHP75%以下になると回避可能な範囲技を使うようになるので、その分痛い攻撃をどうにか凌げる、という考えからですかね。それに骨を先に黄色にしてしまうと、「闇の流星」や「獄門クラッシュ」といったとっても厄介な範囲技を出します。なので骨を後にするのが多いかもしれません。

  犬を黄色/赤にしたら、後衛は骨に攻撃を移します。骨が黄色/赤になれば再度犬に攻撃を移して落とします。その間、骨の攻撃を耐えねばなりません。白チャで「流星くるよ」とか「ビーム注意」、「ジャンプ!」とか、お互いに呼びかけあいながらお知らせする方法がいいと思います。戦闘中、周りを見ようとしても結構見えなくなりがち…。

え、回復いないの…?

  そう…この構成には回復職がいません。入れれば火力が落ちて時間内に討伐できないと思います。しずくと葉っぱ、聖水ぶっぱPTなんです。なんというか、経済的でないしもはや趣味の世界ですよね(占いが回復のタロット使えますけどね)。アイテムがもったいないよ!って方には絶対にオススメしない構成です><

 

  3日前くらいから初めて、1は撃破。その翌日の2は討伐できませんでした。3はスルー…。
次は2の日に再度練習したいと思います。いつかこの構成でも討伐できるといいな^^

 

 

天地に逃げたレギロ3 (´・ω・`)

先日やっと討伐できました…。
自分の今の力では、僧で行くのは難しいと判断…悔しいですけどね><

でもそんなことより、こいつらを早く討伐してこの重い気持ちをリセットしたい!という一心で、天地に転向することを決意しました。
僧のカテドラル装備をそのまま天地でも使えたこと、そして直前に邪神で扇土11%ベルトが出たことも、天地転向への後押しになったかもしれません。

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天地で挑んで一発クリア!よかった…(´;ω;`)

動きとしては、いろんな攻略ブログがすすめるようにとにかくカカロン維持とげんま解放のタイミングを間違えないこと、めいどうふうまぶっぱで出来る限り2匹を射程におさめて打つということ、宝珠アクセ効果や占いからいただいたテンション無駄にしないこと(他人を壁にして敵を引っかけてでも奴らから逃げて打ってました)、これだけ心がけました。

一番やっちゃいけないのは、自分がもうすぐ死ぬ!というタイミングで、あわててカカロン召喚しようとして、召喚できずに死んでしまうこと。召喚を選択しちゃうと、今出てるカカロン消えちゃうんですよね…カカロン不在、天地も死んでる、こんな状況をいかにゼロに近づけるかだけがポイントな気がしました。

あと、中央にある円から極力外に出ないようコンパクトな移動を心がけて、僧さんに蘇生してもらいやすくすることくらいでしたかね。かつ、敵の範囲を喰らわないポジション取り。とにかく選択に迷いがほとんど出ないのが天地のいいところかなと。天地はとにかくMP消費が激しいので、一戦にエルフ2個使う感じだったでしょうか(武器や腕にMP消費なしがあるといいんでしょうけどね〜)。

天地もダメージ源の1人なので、装備で耐性キープ(今回はブレス混乱呪い)しつつ、攻魔はできるだけ盛って、土ベルトつけて臨むとよいと思います。杖天地(ブレスを巣捨てて混乱呪い怯え耐性が必要)でめいどうぶっぱとか気持ちよさそうだなあ。

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最近素敵イケメン魚さんに拾ってもらって討伐できることが多く、通常でも眩しく見える魚さん、上手な魚さんはさらに輝いて見えますね!とにかくこのお二人、雰囲気がすごく良くて肩の力を抜いて挑むことができました。最近思いますが、野良でもなんでも、PTの雰囲気ってすごく大事だと思いませんか。ヘラヘラして反省を活かさないようなPTはごめんだけど、雰囲気良いPTだと2割増し程度に力が発揮できるような。

 

最後に、とにかくレギロ戦に関してはキラパンが優秀すぎる。敵を引きつけるし、範囲はきちんと避けるし、火力も十分。最高の囮であり矛ですね〜自分もレギロ用のキラパン用意しようかなと思ったくらいです。神蘇生してくれるキメラもいいらしいですね、連れて行ったことがないのでよくわかりませんけど…。

とにかく討伐したい、称号ほしい!という方は本当に天地おすすめです^^

レギロ3に勝てない(;ω;)

言うほど回数行けてるわけではないんですが…なんなのこの敵(*_*)

1と2なら今のところ勝てるけど、今まで1と2に楽に勝てたのってキラパン入り構成だった気がするんだけど、肉入り4PTって難易度高いのかな…?

いつもは僧で行くんですが、毎回絶望しかない。みんなばっさばっさ死んでいくのをなんとかリカバーしようと黙々とマラーに聖女。回復遅い蘇生遅い聖女ない、だったらおまえら僧やれやあああああ!!!!って時間経ってくると爆発しそうになる…僧って孤独な作業だなあ、レギロ僧は己との戦いなんでしょうか。

ひょっとして肉入り4PTで僧で行くには、ひきよせ付けて囮になるのが正解だったりするのかな?とはいえこっちばかり来られても何もできないし…なんでこんな敵作ったんだ運営よ…(;_;)

最近フレさんに誘われてバト入り構成でやってるんです、つい先日も3に数時間費やしましたが、勝てる気がしませんでした。犬に張り付くバトが死ぬ死ぬ…そりゃ死ぬよね、犬張り付きパラやったことあるんでわかります、あいつと向き合うと闇落ちする気がする。

ちなみにバトも復活HP宝珠入れた方がいいんじゃないかな?ザオラルからの聖女ラインに届かないんじゃ蘇生後の聖女が全く意味ないと思ったかな。カカロンの回復を祈るしかないもの…。

別に責められてるわけじゃないとわかってても、蘇生後すぐ死ぬから何もできなかったーとか、SHTで死んだとか、置きザオがあったらなーとか言われると、回復蘇生に聖女よおせえよ!と言われてる気がするほど病みました…勝てる気がしませんし、わたしの僧PSではお役に立てません。もうこれやり続けるの無理かも、ただただつらい(;ω;)

スコ戦士覚書

野良で拾ってもらえた方とフレになってもらい最近誘われて戦士でもいけるようになりました。以下は戦士、魔戦、賢者、僧侶の構成の話。

 

開幕

 前に出て壁になる。戦タゲならやいば待機。後衛タゲになったらそのまま攻撃開始。戦士は画面でスコの右に入る(その後の壁更新のため)。これがまもの場合はスコの左に入り、魔戦が大きく壁更新。

普段の動き

引っ張りなら
 はやぶさ→大きく壁更新してスコの左に回る→はやぶさ→ツッコミ待機→熱波きたら僧にツッコミ(僧が一番上に来るようPT調整した方が良い)→壁に急いで戻る。
 無理してはやぶさ3回入れると逃げられない可能性大。でも、壁の位置によってははやぶさ3回入るときもあるので、この判断が難しいなあ。
 ちなみにこれ、まも魔戦賢者僧侶の場合、壁に残るのは魔戦らしい。まもはエンド前に壁から離脱しておくことがベターなんだって。壁二人でいると熱波逃げにくいと聞きました(違いがまだよくわかってません…)。

誘発なら
 まも2構成と変わらず壁待機。タゲが当たりに来たら熱波回避のため後退→再度壁に戻る、の繰り返し。

ファラアイギスのタイミング

基本はアビス入ったタイミングで使用。後はどうなんだろう…。

かばうのタイミング

 主に死毒が賢タゲで、賢に聖女が入ってない場合に戦士は賢者をかばう。聖女あれば死毒で賢者が落ちないのでかばわないでOK。いちいち聖女チェックしないといけないので正直しんどい。注意しないといけないのは、この時戦士にファラアイギス入ってないと、かばっても戦士が落ちる…これは気をつけたい。賢者って落ちるとその後のセットアップに3手必要になるでしょう?それがもったいないと思うと、かばいたくなるし、賢者タゲならかばう!みたいに反射で対応していいなら本当は楽なんだけどなあ…。

 フレさん曰く、あえてかばわないで見捨てるという選択もありらしい。この判断は今の自分にはちょっとできそうにない…慣れてきたら追記する。

戦士の存在意義

戦士の火力も大事だけど、どちらかといえば壁を成立させ、味方を守るようなポジション。魔戦もいるし、攻撃賢者がいるので焦る必要はないとのこと。やはりはやぶさ二回やって、ちゃんと壁を作って自分が逃げられることを意識した方が大事みたい。手数を増やそうと熱波被弾していたら意味ないもんね…。

 

率直な感想としては、戦士むずい!><
でも、連携前提でみんなで協力しあって戦っている感じがする!
ボス戦としてのやりがいはすごくあると思いました。