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くまたろ’s blog

ドラゴンクエスト10をやっています。思ったことや個人的なメモなど残しています。「攻略ブログ」じゃないので勘違いされないでくださいね!

あの人に会っちゃいました

昨日、いつものように西荻窪にあるカフェ「フェト」に出かけたんです。
そしたらとうとう会っちゃいました、DQ10プレイヤーの「こぶたけんし」さんに…。
緊張しまくりで、汗が止まらず酒も回ってしまって大変でした。
テレビの向こうにいた人に急に会えちゃった、そんな感じでしょうか。

気さくに話しかけてくれた、とってもいい人!
会った瞬間に「くまたろすさん!」って言ってハグしてくれました。
なんつー距離の近さ!いや、こぶたさん酔っ払ってたんですねあれw
想像通りの素敵なお方でした〜男前ですしね^^

旅芸人に関するこぶたさんの思いをちょっとお聞きすることができて嬉しかった。
共感できる部分があって、ああなるほど〜こぶたさんでもそう思うのか〜なんて思ったり。
聞いてて飽きなかったなあ、旅話。もっと聞いてたかった〜><

こぶたさんのチーム「DQMC」はみんな仲良し。
昨日もお店にいたプレイヤーはみなさんDQMCの方々でした。
オンでもオフでも交流があるそう。
昨日はわたし一人、完全アウェイだったんですけどね…そりゃ緊張もするわ。

こういう場を好む人もいれば、好まない人もいて。
それはともかく、DQのこういう楽しみ方もあるんだな〜としみじみ。
ずっとオンライン上の知り合いとリアルの世界で会うなんて絶対に考えられないぃぃ!なんて思ってましたけど、DQMCの皆さんの楽しそうな姿を見てちょっと心動かされちゃった自分がいます。
(実際に中の人と会ってみた結果、ハードルが下がったとも言えますな…)

それで、自分のチムメンと会いたいか?と言われれば、超アンビバレント
そこはね、会ってみたい気もするけど怖い気もして。
怖いって、別に何かされるわけじゃないけど、オンライン上で知り合った仲間はお互い、すでに形成された相手のイメージ(これって勝手な思い込みなんですけどね)があるもので、リアルで会うことの弊害みたいなもんはあると思うんですよね〜。

わたしが作り出した「くまたろ」というキャラ(プク)。
このイメージを壊してしまうのもなあ…という思いもあるし、リアルの情報が入り込むことによって今までの関係がちょっと変わっちゃったりする可能性もないわけじゃない。
もちろん、リアルな世界で会うことによってさらに関係がよくなることも期待できるんですよね。相手がよりわかるようになるので、ゲームも一緒にやりやすくなったり。
チムメンが思い描く「くまたろ」と実際の私は、イメージ通りなのか、違うのか、ちょっとその辺も個人的には興味あり。

うーん…結局いつものように難しく考えすぎなのかも。
会えればきっと楽しいはず!必要なのは勇気だけですね〜。
機会があればぜひ一度、チムメンと会ってわいわいしてみたいですヽ(▽ `)ノ

物理レグ部・追記1

今回はフォーメーションの取り方について。
とはいえ、基本はすべて「こぶたブログ」にあるんですけどね…。

レグと対峙する際、誰がどこにいるべきか。
パラ魔構成に慣れてしまっている場合、「どう動く?」で困ると思います。
以下、自分がやってて楽な方法です。

 

・開幕時の動き
前衛が一人、レグに突っ込みます。その人がタゲられたら基本即死…。
タゲが後ろに残った誰かに向かえば壁が成立するので、残り2人も壁に入ります。
可能であれば、最初に突っ込む人は画面向かって左側に突っ込みます。
レグの右足ですね、後ろの人たちは開幕後、画面左に移動します。
このちょっとした動きの工夫が、後方スペース拡大に役立ちます。

試しに、開幕そのまままっすぐ突っ込んでみてください。
壁更新が大変になるのと、あれよあれよでもう後ろがない!ってなりませんか?
これを回避するために、画面左を意識した動きは役立ちます。

・基本のフォーメーション
基本はレグに対して壁役3人、タゲ1人でタゲがひたすら逃げる方法。
ターンエンドは15秒。
10秒ほどたった時点で壁役は一人を残して離脱します。
エンドを上手にかわせればラッキー、喰らっても一人なので痛くない。
10秒までの間に、壁役3人はこまめに壁更新を続け、エンド残る人がちゃんとレグを引っ掛けたままエンドを迎えられるように工夫が必要です。
「逃げ方」と「引っ掛ける足の位置」は前回記事にちょこっと書きました。

壁2人が離脱する際の注意点。
前回記事にも書いた通り、レグから離脱する時間が遅れると、レグは壁になって邪魔していた3人のうち新しいタゲを決め、エンド時にその人に攻撃するようです。
ですので、エンドギリギリまで壁をして、「よっしゃ横に回り込んではげおた回避や!ドヤァ!!」としたところでレグがくるりんぱ、後ろに向かってはげおたなんてこと、物理レグをしたことがある人は経験があるのではないでしょうか。

人によって言うことが異なりますが、レグ歩数で7〜8歩目安だそうです。
結構早めですよね、これだと安心ですが、手数が減ってしまう。
なので個人的にはタゲで逃げている人に合わせてツッコミ避けがいいのかなと。
10秒経過時にスティックを全開にして後退しようと思っても、はげおたの範囲ってバカにならない広さがあったりします、せっかく逃げたのに当たっちゃう、それってとっても勿体無い!

・レグが動く前、タゲ確定前

これに該当するのが、エンド後、ブレス後(特に地面設置型の炎池と氷池ですね)で次のタゲが確定しない時です。
ここでの立ち回りは、レグに対して1人が前に残り、あとは後退してタゲ確定を待つ方法でしょうか(こぶたさんが「1:3」フォーメーションって呼んでました)。
残った一人がタゲられて死ぬこともありますが、被害を最小限にとどめるためにもいい手かもしれません。

あるいは、前述した「3:1」のままで待機する方法。
ここで覚えるべきは「タゲ判断」ですね!瞬時にタゲを察知して、タゲは後退。
今までタゲで逃げてた人は壁に戻ります。やはり壁更新は3人が楽です。
私のバイブル「こぶたブログ」によれば、レグのお腹の向きでタゲ判するらしいです。
これは本当、慣れです。
他のプレイヤーと重なってない限り、「これ自分だ!」と判断できるようになります。
(お互い意識して、距離を作って待機する習慣も必要かもですね)
ただし、レグ3、4あたりは2回行動するので、タゲ判の暇なくすぐツンツンきます。
これはもう仕方ない…ザオ職の人は、ターン開始前はザオ待機ですね。

・咆哮後の動き
これは前の記事と内容が重複すると思います。
黄色になったら、あるいはなる前に各自「まもりのたて」と「滅却」が入っているか確認します。
怒り時の咆哮後の時だけ簡単に。この場合、咆哮→ブレス、そしてテールが来ます。
滅却切れは即死(HP1で生き残っても多分呪われてそうですよね…)を意味しますからね。
運が良ければまもりのたて効果で動ける人もいるかもしれません。
動ける人がタゲだった場合、レグを5、6歩程度歩かせてブレスをあえて受けに行く。
次にテールが来ますが、きっとその頃には全員が起き上がれてジャンプできます。
動ける人がタゲじゃない場合、壁に入りましょう。時間稼ぎができます。
もしくは、タゲが滅却切れでブレスで死にそうだ!と判断できるのであれば、ブレスに合わせてザオ唱えちゃいましょう。レグの次ターンが来る前に蘇生できちゃいます、そして「ドヤァァァァ!!」ってしてください。


結局、書き始めるとこうして長くなるんですね…冗長だわ、嫌だわ。
全然関係ないですけど、ここで「咆哮」って書くとフォントが変わっちゃうんですね。
めっちゃ強調されて、なんだかこれはこれでいい感じ。

最近、レグの緑玉募集見てますが、やっぱりパラ魔構成での募集が多いですね。
そしてレグ人口の激減…みんなイカに夢中みたい。

物理レグ部・メモ

チムで冗談半分に設立した物理レグ部。
主にレグ1、2の日が活動日。
しかし部員は増えない…マゾヒスティックなバトルは誰もお好きじゃないのね。

レグってちゃんと理解してやろうと思った場合、他の常闇より覚えることがたくさんあると思っています。いや、レグナード登場から月日が随分とたった今、バトル上の情報が明らかにされてきたぶん、覚えなきゃいけない情報が増えちゃった、と言った方が正しいかも。
(DKもイカも、ちゃんとやろうと思えば覚えることはたくさん!)

個人的にはパラ魔構成のレグと変わりないのですけどね。
絶対的な違いは拮抗壁の存在、これがいないと難易度がグッとあがります。
部員の皆さんが嫌になって辞めたり、部長が廃部宣言する日はいつかと怯えています…。

物理レグの「最低限これだけは!」をまとめてみました。
・3人で壁更新(タゲはエンドを迎えた時以外、前出ない!)
・エンドは必ず一人で受ける
 (エンドでレグが攻撃終了後、少しの間がありますのでその隙に攻撃しちゃう)
・タゲは絶対に追いつかれない(逃げるのもコツがあります)
・雷は固まると危険なので、壁以外、後退している人は散っておく
・装備は「ブレス60%」は持っておきたい(+滅却で100%!)
・滅却はセルフ、盾持ちは75%以降「まもりのたて」を維持しておく
 (この辺りは僧がいるとだいぶ楽、でも僧は忙しいので基本セルフ!)
・ついでにフェーズも簡単に覚えておくとなお便利!
 (エンドのパターンが決まっているので、先読みがある程度可能になります)

よりレグを楽しみたい!という場合の情報はこちら(最低限の内容のみ)
タゲ引っ張り・逃げ方
タゲは上手に逃げましょう。ただ、やみくもに逃げてはいけません。
基本は外周を沿うような形で逃げます。逃げるときはまっすぐ逃げます。
外周でまっすぐ逃げて、これ以上行けないと思ったら、ちょっとずらしてまた逃げます。
まゆ(フィールド)の形が円形だとして、逃げる軌跡を線でなぞると、多角形になるようなイメージです(伝わるでしょうか…)。
ちょこまか動くと軸がずれて、壁が外れます。
レグがよだれ垂らしてダッシュで追いかけて来ます。そう、タゲが死ぬ瞬間ですね…。

ターン開始から15秒でエンドが来ますが、エンド時に壁に一人残っているはずです。
その一人が、レグの左足(画面で見るとレグの右端)にギリギリ引っかかるようにする位置に壁を調整できると、壁に残った前衛がはげおたを回避しやすくなります(「はげおた」と表示されてからでも、レグの横に逃げられるので)。
壁に残った前衛がエンド時にレグのお腹真正面にいる場合、ツッコミ避けでもしない限り回避は不可能です。
逃げ方も慣れが必要だと思います。

でも、タゲはずっと逃げてるだけじゃつまらない!そして暇!
そんなときはレグのエンド攻撃終了後、次のターンまで少し間があるので、すかさず攻撃しちゃう、そしてまたすぐ逃げる、ヒットアンドアウェイも有効です。
ただし、ここでCT技は硬直時間が長いので危険…パッと出せる攻撃にしておくのが無難ですね。

フェーズの紹介
・100〜75%(第1フェーズ)
前衛が一人生贄となり、レグに突っ込みます。その前衛がタゲられたら不運ですね…。
うまくいけば相撲が発生し、基本的にはターンエンドまで引っ張る戦いです。
タゲ以外はエンドまで引っ張るために壁更新のヘルプに入ります。
このフェーズのエンドは①はげおた/ダイブ or ②はげおた/通常、です。
①と②が交互に行き来します(①の場合、エンドははげおたかダイブのどっちか)。
ちなみに怒り時のエンドは、怒り時に①だったか②だったかで決まります。
つまり怒り時に①だった場合、怒りが解除されないうちはエンドはずっとはげおたかダイブのどっちかが来ます。
エンド5秒前あたりで前衛一人が「エンド残ります!」と白チャで合図。
補助の2人は後退するか、レグの背後に回り込むか。
(壁離脱する人は「離脱します!」って白チャで合図してもいいかもですね)
でも、壁の誰に攻撃を確定するかはもう少し早い段階で決まるみたいで、後ろに回り込んだ!と思ってもレグが急に後ろを振り向いて通常攻撃、はげおた〜ってのはよく見ます…とてもやりきれない気持ちになります。
なので、後退が無難かも。歩いて後ろに移動しようとすると遅れるので、それよりはタゲで逃げてる人にツッコミするといいかもです。

・75〜50%(第2フェーズ)
75に突入するタイミングがいつか、判断はレグのピクッとなる瞬間です。
(名前が白い状態で、レグに変な間が生まれます)
わかりにくい人もいるので、白チャでお知らせしたいところ。
このフェーズのエンドは①はげおた or ダイブ、②はげおた or テール、③はげおた or 雷、の3つです。

いよいよ、面倒な雷とテールの登場です。
盾持ちは「まもりのたて」の維持を。ブレスの機会も増えるので滅却も維持。
(フバ職がいる場合、ちょっと手が空いた時にフバ1回唱えてくれるとありがたい)
ここでは基本、①→②→③→①…の流れで移ります(怒り時はフェーズ1と一緒)。
覚えておくと便利なのは、このフェーズのレグ怒りのトリガーは「呪文です。
怒ると②のパターンになるので、エンドははげおたかテールになるので、非常にやりやすくなりますし、呪文で怒りを買うのも手ですね。
怒り時の行動パターンも頭に入れておくとなお便利!
基本は「ダークネスブレス→ダイブ→テール→シャイニングブレス→通常→通常」です。
6回行動すると、怒り前のモードに切り替わるという仕様になっているそう。
弓やスティック職がいる場合、ポン・弓ポンは第2〜最終までは維持したいところ。

・50〜0%(最終フェーズ)
レグの名前が黄色に変わってから討伐できるまで、このフェーズになります。
そして、「咆哮」の登場です。
咆哮はレグが怒った時、それとレグHPが45%、25%、10%の時には怒りトリガーに関係なく怒ります(即咆哮が飛んで来ます)。
このフェーズは①はげおた or テール、②はげおた or 通常、③はげおた or 雷、です。
①の怒りトリガーは「攻撃」、③の怒りトリガーは「呪文」で、②はありません。
なので、③で怒りを引いてしまった場合、エンドが「はげおたか雷」という面倒なことになってしまうので、この場合の怒りはロスアタするのが無難かと思います。
(①で怒った場合はエンド処理が楽なので、怒りは放置!)
怒り時の攻撃パターンは「咆哮→ダークネスブレス→テール→通常→ダイブ→通常→咆哮」です。
怒ったレグは咆哮後、必ずブレスしてくる、その次はテールだと覚えておく。

【最終フェーズのプチ情報①】
覚えておくと便利なことですが、「咆哮ーブレスーテール」という壊滅パターンを上手に潜り抜けることも可能です。
前衛に怒りタゲの場合、どうあってもブレス→テールは即来ますので回避できません。
少しでもレグを歩かせ時間を稼ぐためにも、怒りでタゲられた人は真後ろに後退してみてください。
他の人たちはあえてレグの前に出て、壁をします(時間稼ぎ)。
すると、壁に引っかかってレグの歩みが少し遅くなります。
レグがタゲに到着時に5〜6歩目安で歩いた場合、次のテールまでに時間が稼げて前にいる全員が起き上がり、ジャンプで回避可能になります。
(これを成立させるためにも、滅却は常に維持したい)
後衛職がいる場合は、前に出ずに下がり、あわよくば咆哮回避を狙いましょう。
最終フェーズは「まもりのたて」と「滅却」は維持しましょう。
(まもりのたてで咆哮回避できると超ラッキー!)

【最終フェーズのプチ情報②】
攻撃パターン③はエンド時「はげおた or 雷」ですが、③をループして①に戻ってくれない場合があります。
目印は氷塊 or 雷」です。
③なはずなのにエンドにテールが来た場合、「通常→氷塊 or 雷→①に戻る or テール→(テールの場合、通常→氷塊 or 雷…)」というようにループするんです。
ですので、氷塊 or 雷の後にテールが来たら③のループだと理解し、氷塊 or 雷の後にレグが後衛に向かって歩き出したら①に戻ったと判断することができます。

【最終フェーズのプチ情報③】
①の攻撃モードの場合、最終フェーズでは攻撃パターンが決まっています。
ここは「通常→咆哮→ダークネスブレス→通常→雷→②に移行」という流れです。
怒ってなくとも、レグが初めて黄色になって、その最初のターンを終えた後に、咆哮がくるのはこの仕組みです。
咆哮後はブレスが来ますので、滅却維持は忘れずにしたいところです。
咆哮がくるとついつい怒りの攻撃パターンに目が行ってしまうのですが、①の流れと怒り時の流れはかなり違うので注意が必要ですね。

と、ここまで書いてみたものの、「最低限!」とか言いながら欲張ってしまったのと、文章だけではやはり煩雑になってしまいました…くううう難しい><

この他、咆哮飛ばしのテクニックとか、面倒な「激怒」の仕組みだったり、怒り時レグ2ターン消費など細かい話もありますが、レグ1・2の討伐をひとまずの目標にしているわれわれレグ部には、まだいらない情報だと思いました!
なんていうか、これ以上覚えられませんよね…苦痛になっては元も子もない。
レグ1・2を赤子の相手をするように、われわれが手練れになった時に覚えましょう!

絆のエンブレム

バトロの10倍賭けができるようになったので、重い腰をあげてエンブレム作成に勤しんでます!
かなりため込んだので落ちる前に合成チャレンジ。

エンブレムはけっこう早い段階で30%聖女埋め尽くしができたのでラッキー^^
問題は改…こいつ1個で1万もするんですよね。
合成すれど、相当な数の30%MP回復がつく…まじいらねえっす(´・ω・`)

結果、出来上がったのは…
・50%聖女
・50%マホステ
・50%バイキルト
・伝承30%聖女

うん、なかなかの戦士な仕上がり。
本命の弓聖が出ない。ほんと何回やっても出ませんでした。
理想は「聖女、弓聖、弓聖」だったのですが、まあまあこれはこれで使えそう。
エンブレム何個も作るとまた倉庫パンパン問題が発生するのでほどほどに。

もう1個、僧侶用のエンブレム、「聖女、弓聖、早詠み(あるいは祈り)」を作って終わりかなあ…コインためるのも結構しんどいです。
10倍賭けは素敵なんですが、あっという間にチケット消費しちゃうのね。
運営さんも素敵なシステム導入してくれましたな!

久しぶりのバトロも楽しいし、DQ10の遊び方も少し広がりました^^

バトルロードが楽しいです

Sランク解放がとうとうきたので、久しぶりにやってみました。
ランクアップの試練はなかなかの強敵でしたが、1発クリア!
ホイミスライム1、サブヒーラーとしてザオ持ちのにゃんこ(サポート仲間枠)、そして火力のキラマとスライムナイトで、一応危なげなくクリア。

リーダーはキラマ。ヒーラーを操作しようかと思ったのですが、壁を意識しました。
個人的にキラマが大好きで、大した特技を覚えていないのですが、会心特化2回攻撃とドラゴン系にだけやたら強い仕上げになっているのもあって、ほぼAペチで勝利。
壁してるとちゃんと丁寧にホイミンがズッシくれるので、拮抗か押し負け程度で相撲が成立してました(相撲してるとスライムナイトも壁に入ってくれました)。
3連戦だけど、毎回回復してくれるから、これまでのMP不足を気にすることなし!

Sランクになれたので調子に乗ってザルトラ10倍にチャレンジ!
見事惨敗!うんうんわかってた!まじ凶暴でした…。
とりあえず楽しい!久しぶりなのもあってちょっとハマれそう。
チケットがかなり余ってるので10倍でコインを稼いで、絆を何かいいもの作りたいなと考えています。

バトロもオートマ機能あったら楽しそうなのになあ。
ソロプレイはやっぱり飽きちゃいますね…。
よかたら、うちのキラマを使ってみてください!(いれば…)

戦士でDK4も打ち消せました

先日のDK4ですが、野良で拾ってもらって無事打ち消せました。
19分50秒とかなりギリギリでした…。
道具さんが磁界を全く活用されない方で少々ヒヤヒヤしたものの、皆さん勝ちたい一心なのは共通していたのもあって、2回目の挑戦で打ち消し成功^^
スト2分は脳筋と化し、レーザーかわしながらひたすら攻め込みましたね。
最近のDK道具は攻めの姿勢が普通になっているのでしょうか?
機会があれば、DK道具も試したいなあ。1〜2で始めてみようかな。

これで一通り自分の達成したいバトルコンテンツは終えられた感じがします。
(旅短剣レグ4がまだなんですけど…)
イカ4の断ち切り直しにもこだわっていましたが、勝ちは勝ち、もう一度勝てたしあれでいいかなと思い直しました、コンツメは体に毒。
昨日のイカ4は体調不良で行けずに終わってしまいましたが、次の4の日にまったりと行きます。
イカは3を僧で未討伐だった気がするので、その辺もチャレンジかな。
占いはあまり興味がないのでパス…他の皆さんにお任せします( ꒪⌓꒪)

最近少し考えることがあり、また悪い癖が発病しかけてました。
「これはゲーム。気遣いもほどほどに、自分のやりたいように、遊びたいようにやろ」と考え直せて、今に至ってます。踏みとどまれたのは自分の成長。

Twitterってのめり込みすぎは毒ですね…最近あまり見ないようにしてます。
他人の動向がいやでも目に飛び込んでくるし、ペース乱されますもん。

最近の体調不良もあって、無理しないで目指すは腹八分で寝ること。
これを心がけてプレイしたいなあと思っているところです〜
明日?明後日?から始まる中期。楽しみですね(*´艸`*) 

戦士でDK

イカ戦士で片手剣に振っているついでに、DK戦士始めました。
1,2そして今日無事に3打ち消し。
明日はいよいよ4です、挑戦してみたいと思います!

しかし…DKのみかわし率はすごいですね。
超ストレス…3が13分台、4はこれじゃかなり厳しそう。

クリスタルの位置のコントロール、ちゃんとしないとブンブンサテライト状態になっちゃいますね。
密集地帯と化したら、ちゃんと下がりましょう…。
途中、アイテムぶっぱ状態になってたのであれじゃいかん。
でもみんな早く寝たいんだよね、きっと。
午前3時の勝ち解散DK、やり直したくなんてない、お気持ちお察しいたします…。