くまたろ’s blog

ドラゴンクエスト10をやっています。思ったことや個人的なメモなど残しています。

レギロ3に勝てない(;ω;)

言うほど回数行けてるわけではないんですが…なんなのこの敵(*_*)

1と2なら今のところ勝てるけど、今まで1と2に楽に勝てたのってキラパン入り構成だった気がするんだけど、肉入り4PTって難易度高いのかな…?

いつもは僧で行くんですが、毎回絶望しかない。みんなばっさばっさ死んでいくのをなんとかリカバーしようと黙々とマラーに聖女。回復遅い蘇生遅い聖女ない、だったらおまえら僧やれやあああああ!!!!って時間経ってくると爆発しそうになる…僧って孤独な作業だなあ、レギロ僧は己との戦いなんでしょうか。

ひょっとして肉入り4PTで僧で行くには、ひきよせ付けて囮になるのが正解だったりするのかな?とはいえこっちばかり来られても何もできないし…なんでこんな敵作ったんだ運営よ…(;_;)

最近フレさんに誘われてバト入り構成でやってるんです、つい先日も3に数時間費やしましたが、勝てる気がしませんでした。犬に張り付くバトが死ぬ死ぬ…そりゃ死ぬよね、犬張り付きパラやったことあるんでわかります、あいつと向き合うと闇落ちする気がする。

ちなみにバトも復活HP宝珠入れた方がいいんじゃないかな?ザオラルからの聖女ラインに届かないんじゃ蘇生後の聖女が全く意味ないと思ったかな。カカロンの回復を祈るしかないもの…。

別に責められてるわけじゃないとわかってても、蘇生後すぐ死ぬから何もできなかったーとか、SHTで死んだとか、置きザオがあったらなーとか言われると、回復蘇生に聖女よおせえよ!と言われてる気がするほど病みました…勝てる気がしませんし、わたしの僧PSではお役に立てません。もうこれやり続けるの無理かも、ただただつらい(;ω;)

スコ戦士覚書

野良で拾ってもらえた方とフレになってもらい最近誘われて戦士でもいけるようになりました。以下は戦士、魔戦、賢者、僧侶の構成の話。

 

開幕

 前に出て壁になる。戦タゲならやいば待機。後衛タゲになったらそのまま攻撃開始。戦士は画面でスコの右に入る(その後の壁更新のため)。これがまもの場合はスコの左に入り、魔戦が大きく壁更新。

普段の動き

引っ張りなら
 はやぶさ→大きく壁更新してスコの左に回る→はやぶさ→ツッコミ待機→熱波きたら僧にツッコミ(僧が一番上に来るようPT調整した方が良い)→壁に急いで戻る。
 無理してはやぶさ3回入れると逃げられない可能性大。でも、壁の位置によってははやぶさ3回入るときもあるので、この判断が難しいなあ。
 ちなみにこれ、まも魔戦賢者僧侶の場合、壁に残るのは魔戦らしい。まもはエンド前に壁から離脱しておくことがベターなんだって。壁二人でいると熱波逃げにくいと聞きました(違いがまだよくわかってません…)。

誘発なら
 まも2構成と変わらず壁待機。タゲが当たりに来たら熱波回避のため後退→再度壁に戻る、の繰り返し。

ファラアイギスのタイミング

基本はアビス入ったタイミングで使用。後はどうなんだろう…。

かばうのタイミング

 主に死毒が賢タゲで、賢に聖女が入ってない場合に戦士は賢者をかばう。聖女あれば死毒で賢者が落ちないのでかばわないでOK。いちいち聖女チェックしないといけないので正直しんどい。注意しないといけないのは、この時戦士にファラアイギス入ってないと、かばっても戦士が落ちる…これは気をつけたい。賢者って落ちるとその後のセットアップに3手必要になるでしょう?それがもったいないと思うと、かばいたくなるし、賢者タゲならかばう!みたいに反射で対応していいなら本当は楽なんだけどなあ…。

 フレさん曰く、あえてかばわないで見捨てるという選択もありらしい。この判断は今の自分にはちょっとできそうにない…慣れてきたら追記する。

戦士の存在意義

戦士の火力も大事だけど、どちらかといえば壁を成立させ、味方を守るようなポジション。魔戦もいるし、攻撃賢者がいるので焦る必要はないとのこと。やはりはやぶさ二回やって、ちゃんと壁を作って自分が逃げられることを意識した方が大事みたい。手数を増やそうと熱波被弾していたら意味ないもんね…。

 

率直な感想としては、戦士むずい!><
でも、連携前提でみんなで協力しあって戦っている感じがする!
ボス戦としてのやりがいはすごくあると思いました。

エコスコ・僧の覚書

エンド処理が誘発か引っ張りかで対応がちょっと違うから頭混乱しますね…。忘れないようにメモ、随時追記していこう。
以下はまも魔戦賢者僧侶の構成の場合の話(戦士入りだとまた違うのよね…)。

 

開幕

 祈り(開幕入ってたら不要)→スクルト二回(その後も維持するため更新忘れない)→適宜回復。前衛タゲの被弾にはベホイム、無難にマラーでもOK。回復する位置はブラッド怖いのでスコの正面からずらして行う。
 少し暇になったら聖女撒き(魔戦は基本やいばで耐えてくれるけど、HP減ってたりすると耐えられないから念の為入れておく)。
 無駄に行動しないでターン溜めるのも大事。ちなみにまもに聖女は不要よね?

待機位置

 常に前衛の後ろをキープ。僧がツッコミ避けの対象になっているので。何かあるとき前衛がスムーズにツッコミ回避できるよう、前衛の直線にいるようにする。
 賢タゲの時、僧が何か行動しているとどんどんラインが下がっていつの間にかスコの後ろに回ってしまうので気をつけたい。この位置キープが結構難しい…常に後ろに下がり、前衛の後ろで行動することを意識する。

【追記】分散発生時の位置

  僧は下がりすぎ注意。分散は4人で受けることがほとんど。後衛への分散時に前衛はライン下げて受けにくる。後衛がどんなに離れててもツッコミダッシュかければ分散発動に間に合うかもしれないけど、その分、前衛の次の一手が遅くなる。通常移動で間に合う位置にいると、前衛が受けにきて、すぐさま一撃入れることができてDPS上がる。後衛も分散受けにみんなが集まってくれることを期待して待機していないで、前衛に駆け寄る努力もしよう。

僧タゲの誘発処理の場合

 タゲられたらファラかアイギスをすぐ入れて、無駄な行動しないでターン溜めておく。13秒あたりで当たりに行き、その場で回復しようとしないで熱波当たらない位置で回復を急ぐ。
 ちなみに僧にファラアイギス入ってない状態で2段階攻撃のスコルピオがきた場合は確実に落ちる…気をつけたい(通常攻撃なら聖女あれば大丈夫だけども…)。 
 引っ張り処理の場合、ツッコミの対象は先述の通り僧。なので必ず前衛の出来るだけ直線上、真後ろにいるように心がける(じゃないと間違いなく前衛が逃げられずに熱波被弾してとっても嫌な雰囲気になります…壁の位置もタゲが工夫して調整していかないと、スコに引っかかって逃げられないんですよねえ)。引っ張りの場合、壁に残る人は壁更新の際に画面で見てスコのギリギリ左に引っかかるように壁に入れれば、タゲがうまく下がることで引っかかりは回避できそう。

75%以下から

 死毒が出現する、その対策に聖女を魔戦と僧に撒く。まも入りだと賢はリンクあるから不要なのかな…?でも怖いから念の為入れておく。
 トーン入ってもビビらず、焦ってファラアイギス入れようとしない、僧タゲになった時用に取っておくこと。

蘇生について

 誰かが落ちて、もたもたしているとすぐトーンくる気がする。出来るだけすぐ蘇生に回る。でも位置間違えるとブラッドの餌食になる…AI1後の時とかどうしたらいいんだろうと未だに自分の答えが見つかってない(AI2後ならすぐ攻撃来ないので安心なんだけど)。

ティンクルのタイミング

 ザオトーン/アビス明けに賢が陣を引くのでそれに合わせてティンクルは鉄板。きっと上手い人なら、「そろそろドルマドンが溜まったかな?」と時間を見てティンクル入れられれば理想なんだけど、自分にはまだその余裕もない…。
 やってみた感想、スコ1・2の円陣殺の後はブラッド確定で、そのタイミングで賢がグランデ使うことが多いなーと思ったので、そのタイミングでティンクル使っても良いのかも。ためておくのももったいない気がするんだけど、使うタイミングね…その判断が難しいなあ。

 

エコスコの僧は暇だ、とかよく目にしますが、慣れるまでは全然そんなことないからね?忙しい…というか、次何をすればいいんだろう?!正解は何?!とオロオロしてしまうかなあ。ターン溜めはちょっと意識してやっていかないと無駄行動が増えてしまいそうです。

思考が停止…

ここ最近、スコにレギロにいろんな職を一気にやりすぎました…組んだPTの皆さんからいただくアドバイスの数々を頭に入れ込んで、身にならないうちに別の職をやったりして。

今日前衛やっててどう動いていいのかわからなくなって手が止まってしまった。ちょっと苦しくなってきたかも…これはいかん(;ω;)

悪い癖がまた出てきてしまったようです。

レギロのパラ構成

フレさんに声かけられて試すことになったパラ2魔2構成。とはいえレギロの骨犬と戦ったことがない初心者のわたし…いや無理でしょ(;ω;)

今日一日移動の時間のほとんどを動画みてた、と言っていいくらいに見た…パラ視点、魔法視点どっちも。

どうやらあいつらをどう引き離すか、円形のフィールドでどれくらいの角度をつけて壁に押し付けておくかがポイントらしい。

お互いパラタゲになった時にレギロが横に移動しようとして壁抜けしてしまうこと何度も…。

やってみた感想

開幕がとても重要なポイントだと思う。最初に動き出すのが犬、そのあとちょっと遅れて骨が動く。犬が向かってくるので後衛に行かないようパラ2でおさえる、ある程度の角度をつけて犬担当パラが一人で壁ドン。骨担当はそこからすぐ離脱して骨を壁ドン。

犬の初撃がパラタゲだとしんどい…ワンパンはないにしてもすでにHP2桁…なんせ回復職不在。パラは自分で回復もできるけど、回復量なんてたかが知れてるし、なにより壁ドン最優先、とにかく押すしかない。パラタゲの攻撃で沈んでしまうことも多かったかな。堅陣入れて2撃目をなんとかしのぐ。

問題は犬担当の方のウィスパーだと思う、当たればバフ消されるわ移動速度遅くなるわでもう大変。そしてウィスパーの発動が早い…避けられたの数回程度やった(*_*)

犬HPが75切ると魔蝕やりだすらしいので、そこまでの辛抱なんだけどそこまでが長い!犬と骨の位置角度が甘いとやっぱり横すり抜けで別パラに襲いかかってくる。わたしは犬担当だったんだけど、背後にでかい骨が現れた時にはパニックでしたよね…こうなったら大防御で待機、あとは祈るしかない。でもこうなったらもうアウト、ここから巻き返すことができたことなんて一度もなかった。だからパラはそれぞれ完封しとかないとだめみたい。

魔2でいきましたが、魔2より占い1入れた方がいいんじゃないかなあ、HP回復に状態異常回復、蘇生もできるし魔のテンションUPで火力アップ!占いはすべてに貢献できて有能では?!

あと後衛はひきよせつけたらいいのかもしれませんね、少しでも後衛タゲになってくれんとほんと攻撃がしんどい…。

とはいえ、まずは僧で先に3倒したい!

スコ3討伐!

ようやっとあの憎きスコ3を討伐できました!

緑玉で拾っていただき、しかも一発クリア!皆さんお上手だったことに救われた感じかなあ。多分誰もブラッドに被弾していなかったと思う。

まも2魚男さんがめっちょイケイケなイケメンだった( ´ ▽ ` )

f:id:kumatarochang:20190329113831j:image

[道具やってて心がけたこと]

・コマンド入力焦らない、攻撃急がない(ターンためることができるし)

・スコの行動回数のカウント(特に赤以降)

・白チャ活用(レボルの有無、ガジェットチャージとガジェット消え、エンド受け、ロススナの有無/成功失敗)

・バフの徹底管理(時々前衛の方に催促してもらえたのもすごくよかった!)

・覇軍コマンド見えたら即ロススナ、その後すぐに前衛に合わせてリムーバ待機

前衛が気持ちよく攻撃できるよう、道具はあまり出しゃばらずに隙をみて攻撃してました。道具のさみだれも計800程度/回は入っているので、それなりに重要な火力でもありますよね。

PTのMP管理は前半は賢者の聖水を範囲で回復させていましたが、赤以降の賢者さんのMP管理は2桁まで減っているのを確認してからエルフを使いました(それでも1、2個程度で済んだかな?)。賢者の聖水連打で手数を消耗してしまうのは非常に勿体無い&行動回数読み間違えてアイテム使用中にブラッド被弾とかシャレにならん…という結論からでした。

しずくも黄色まではアビス後に使用して、赤以降は賢者さんの行動状況見ながら回復が追いつかなさそうだなと思えばしずく撒いてました(そんなに数は撒かずに済みました)。アビス後のしずく使うタイミングですが、その場でさっと使ってしまうのではなく、スコの位置見てブラッドの射線上と思われる場所から移動して使うこと。

ガジェットの置きタイミングですが、ザオトーンあけに使うだけでなく、例えば賢者タゲで引っ張っている時、時間見ながらこの辺でエンドくる!みたいな位置にそっと置いておくことも意識してやってみました。読み違えて無駄になったこともありましたが、どうせ使わないと消えちゃう、勿体無い!でもトーン中はちょっと怖くてやめときました。

前衛が死なないこと、これは本当に大事なんだと学びました。前衛は大変ですね…。

死なないことが最大の火力になるんですねえ。

それとPT一人一人が誰かの行動を待つのではなく、バフ切れそうだったりMPやばかったり、リンク切れそうになっていたら、白チャでいつでも知らせられるよう定型文を用意しておくのもいいかもしれませんね、野良ではちょっと勇気がいりますけど…。

「バイキ切れそう〜」「レボルあったら入れちゃって〜」「MPヘルプ〜」みたいに言ってもらえると私みたいな不慣れ道具でも対応できますしね^^

そんなん言われる前に把握して行動しろや!と言われそうですけど、私ガチじゃないので…野良だからこそ、仲良い関係であるからこそ、言葉でちゃんと伝えることってとても重要なのではないでしょうか?!

f:id:kumatarochang:20190329114633j:image

これからもスコには通い続けます!やっぱり戦闘は楽しい!!

 

 

スコ1・2人討伐計画

最近時間があるときに取り組んでます^ ^

このタイトルだといかにも討伐しました!的ですがまだです…。討伐果たすまでのメモ。絵がないから読みにくいね(;ω;)

[開幕から90%までの備忘録]

①リンク最優先

a) 開幕ブラッドの場合

開幕はブラッドに警戒しつつリンクを最優先(まも目線)。ブラッドは後ろに下がれば当たらないんですよね。ブラッドなら下がったところでリンク、または横に2人で逃げてリンク。

b) 開幕通常またはデススコ/クロスコの場合

まもタゲでスコがこっち向かってきたら即リンク、またはまもタゲの場合は間に合えばやいばでしのぐ。AI1が賢タゲだったらほぼ準備できた感じです。まもがリンクしつつ壁に入りながら賢者ができるだけ逃げる、そしてAI2が賢タゲになることを必死に祈る…。通常攻撃でもロザリオ光ってくれること多いし、多段攻撃のどちらかが身かわせることも少なくないです、結構生き延びる。賢者の盾は結構ガードが効いてくれるのでこれまた生き延びられる。

AI2が連続でまもタゲだった場合どうするかですね、賢者が回復優先するか、まもが死ぬ前提で即ザオ置きするか。あるいは賢タゲにシフトするかもしれないことを見込んでAI1時にさとり入れちゃってまも回復or蘇生か。

これまではまもが壁となるために、開幕前に出ていたのですが、AI1がまもタゲだった場合やいばで1パン目を凌いだとしてもリンクなしでは2パン目にどうせ落ちる…スコはAI2回攻撃。結論として前出なくていいかも。

②HPリンクについて

リンクはとにかく射程が短い…!なので、まもが開幕前出たところでリンクする距離に賢はいないんですよね…結局リンク張ろうとするとスコから離れてちょっと戻る感じになってしまって、賢者との距離を詰められてしまう。最悪壁も崩れる。リンクがあれば、2人同時に被弾さえしなければスコの初手はなんとか凌げる。

そうなると、賢者は開幕ブラッドを警戒しつつ即さとりになるのかな。AI1が賢タゲで被弾した場合、ベホイムで回復(まもが巻き込まれない前提で)、AI2まもタゲなら賢は下がりつつ回復、まもは状況に応じてやいばかな。2人のHPが十分ならまもは叩きでよいかも。AI2賢タゲの場合、AI1巻き込み回避したまもが懸命に壁に戻るのでそれを確認してから賢はタゲ下がり開始。これで開幕は準備完了かな。

ちなみに開幕リンクから、まも賢がかたまっているところにスコの2パン目がきたとしても、まもタゲなら賢を巻き込まないように移動、賢は回復。賢タゲでも回復優先でまもは巻き込まれないポジション取りをすればOK!

これ、ちなみにリンク張るまもはエフェクト中硬直してますけど、張られる側の賢者は自由に動けるので、エフェクト表示確認した賢はスタスタとその場から離れるのも、2人被弾しないためにも大事かもしれない!

これで序盤の壁とタゲ下がり環境を作る。

③壁とタゲ下がりについて

スコ戦の場合、前衛はスコに張り付き後衛はちょっと中央寄りの後方にいる布陣になりがち。これだとバトルフィールドの大きな円をフルに使えない。後衛が画面左に逃げようとすればあっという間に壁抜けしてしまうし、最近よくみるラグ?でいつまでもまもの目の前でスコが引っかかってるような映像になってしまう(これ実際には賢がすでに追いかけられ追いつかれてるみたいです、まもに見えてる光景と違うみたい…ややこしい><)

ここで思い出したいのがレグとDKのタゲ下がり。フィールド目一杯使って外周を意識したタゲ下がりをしてたと思うけど、賢もあの下がり方をすると、引っ張り13秒くらいまで抜けることなく壁が残せる(実際に残せました!多分…)。ただ壁1人なので、下がりの調整は難しいと思う(;´Д`A

賢はまもの画面右寄り後方に構える感じでタゲ下がりするといいのかもしれない。でも賢目線だとこれ結構忙しいのかなあ…とも思ったり。外周目一杯使って下がるので一気に下がりにくいし距離を大きく作りにくいと思う。

ちなみに賢が当たりにいかず熱波のツッコミ避けも選択肢の1つだけど、失敗のリスクがある。それにまもと賢の位置によってツッコミ避けがうまくいかないことも。無難に引っ張り→当たりで熱波警戒、の流れの方がなんだかんだで安定しそう。

④賢者の雨のタイミング

ザオトーンからの奇跡の雨はやらない人がいないくらい普及していると思う。それ以外の通常戦闘時につかういやしの雨。あるととってもありがたいけど、硬直時間がとにかく長い…すぐ追いつかれて被弾してしまう。無難なのは雨降らしはスコの魔蝕?(こんな名前だっけ…?)中かも。雨入ると回復負担が軽減して賢が楽できますよね。

⑤賢者の攻撃について

これは賢やってみないとわからないな…いつ攻撃するのがベターかはやり慣れて感覚覚えるしかないのかな?とにかく賢は忙しいので、無理には攻撃しない方が無難かなあ…回復か、攻撃か、で悩んだとき、確かスコの攻撃は痛いデスクロで1000くらい?2人で1000切ってる時は回復、とかの判断目安はどうだろう。

あとスコの攻撃回数のカウントはしといたほうがいいね!攻撃するなら無難にAI2終了時のボーナスターンでやりたいところ。

⑥エンド処理

13秒くらいで当たるか、最後まで引っ張ってツッコミ避けするかは意見が分かれますよね。やってみた感想、まもタイガー二回で賢者が当たりにくるようだと多分早い。熱波がほとんどこないかな。熱波って厄介だけど、ちゃんと処理できれば攻撃チャンスなんですよね。当たりに来るのが早い、かつそれがAI1だった場合はすぐにAI2がきます、回復がきっと追いつかないと思うなあ。

なので、壁の位置によるけど、賢者はエンド当たりに来るときは秒数数えてできるだけ熱波狙いの当たりを心がけるとよいのかも!ツッコミ避け、壁の位置が悪いと多分引っかかって被弾すると思うなあ…エンド当たりが無難な気がする。

⑦まもの壁の位置、賢者の位置

まもは常にスコの真ん中に陣取るイメージ。壁抜けさせないためにも微調整が必要。ブラッドで避けても早めにスコ中央に戻ってタイガー。ブラッドは当たり判定の時間過ぎればエフェクトあっても当たらない。魔蝕も熱波も同じですよね。これは慣れるしかない。

そして賢者の位置…どうなんだろね。ずっと前にいるからどこがベスポジなのかがわからない…(/ _ ; )壁をできるだけ長く維持させる目的なら、まもの画面から見て左後ろではなく、右後ろで待機なのかな?そうすると賢タゲでスコが動き出しても壁に引っかかりつつ、できるだけ外周大周りで逃げられて、当たりに行く時間までは引伸ばせそうな気がする。

ザオトーンまでは生存可能!もうちょっと頑張ったら震撃や死毒が見られるはず!もうしばらく頑張りまーす(´∀`)b