くまたろ’s blog

ドラゴンクエスト10をやっています。思ったことや個人的なメモなど残しています。

レギロのパラ構成を練習中です

  最近挑戦中のレギロパラ構成です。
  以前、フレさんに誘われてレギロのパラ構成(パラ2魔法2)に行ったんですね。急だったけど装備も思い切って用意して、でもその日は討伐失敗で。それっきり行かなくなってしまって…これじゃ装備がもったいない!と思い、思い切ってTwitterで募集をかけました!そこで声かけてくれた方(骨パラさん)と最近練習を始めました^^

  構成はパラ2魔法2、パラ2魔法占い、パラ2魔戦魔法などいろいろ。今練習しているのはパラ2魔法占いの構成です。私は犬パラ担当。
  レギルラッゾ3(以下、骨)は重さ1123で押勝、ローガスト3(以下、犬)は重さ635で押勝です。犬が見た目通りに軽いので、パラとして重さのハードルはそんなに高くない。

  犬パラの場合、装備は「魔蝕」用の混乱呪いと、できれば土属性の「大地の爪牙」用に土ダメージ減が体上か盾?のどこかにあるといいですよね。犬はブレス耐性不要です(犬パラは最初から最後まで犬の前にいて、ブレスのある骨と対峙することはないので必要なし!たまに混戦になって骨が迫ってくることもありますが…)。骨パラの場合、重さ重視でブレスは大ぼうぎょで防ぐこと前提に、体上も重さを積んだりするのかな?盾はブレス?ガード?骨は押せるけどまだやったことがないのでわかりません…><
  装備セットは、開幕堅陣効果が期待できるシュバリエにしました。

 

  戦闘中の各職の配置は以下の通り(円が戦闘フィールドです)、暇なときに作ってみました。

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  骨と犬をどの角度で押さえつけるかがポイントなのですが、骨には「シールドブーメラン」という直線上の即死級ダメージ技(オレンジ矢印)があり、犬には「邪魂冥道波」という同じく直線上の即死級ダメージ技(ブルー矢印)があります。

  パラはそれぞれの敵を壁ドンするわけですが、背後に敵がいる状態だとこの技にそれぞれ被弾してしまうんですね…ブーメランも冥道波もとにかく有効直線範囲が長いので。

  そのため、角度をつけて押さえることで、それぞれのパラが被弾しなくて済みます(押さえているパラも、後衛職も横に移動すれば避けられるので大丈夫)。時に後衛が被弾する場合もありますが、二人とも被弾しないよう、できれば二人には少し離れた位置で攻撃してもらいたいところです。

開幕からの動き

  レギロは開幕、犬から動きます、その15秒後に骨が動く仕組みです。現時点での戦略としては、開幕骨パラに一度犬を押してもらって後衛に行くのを防いでもらい、その間に犬パラが横に押す感じで壁ドンします(これで3時の方向に押せます)。骨パラはその後即座に骨に向かい、12時あたりの方向に押し続けます。

  これで上記の戦闘位置が準備できるんですが、これがなかなかうまくいきません。角度を調整しながら押しているようで、敵も動くし暴れる…ちょっとずれるとか、攻撃されて周りが見えなくなって…などなどうまいこと上記の位置取りをするのが結構難しい。ここが現時点の私たちの課題の1つです。

先に狙うのは犬?

  これはやり方いろいろですが、犬を先に黄色もしくは赤にしてしまう方法をとっています。犬はHP75%以下になると回避可能な範囲技を使うようになるので、その分痛い攻撃をどうにか凌げる、という考えからですかね。それに骨を先に黄色にしてしまうと、「闇の流星」や「獄門クラッシュ」といったとっても厄介な範囲技を出します。なので骨を後にするのが多いかもしれません。

  犬を黄色/赤にしたら、後衛は骨に攻撃を移します。骨が黄色/赤になれば再度犬に攻撃を移して落とします。その間、骨の攻撃を耐えねばなりません。白チャで「流星くるよ」とか「ビーム注意」、「ジャンプ!」とか、お互いに呼びかけあいながらお知らせする方法がいいと思います。戦闘中、周りを見ようとしても結構見えなくなりがち…。

え、回復いないの…?

  そう…この構成には回復職がいません。入れれば火力が落ちて時間内に討伐できないと思います。しずくと葉っぱ、聖水ぶっぱPTなんです。なんというか、経済的でないしもはや趣味の世界ですよね(占いが回復のタロット使えますけどね)。アイテムがもったいないよ!って方には絶対にオススメしない構成です><

 

  3日前くらいから初めて、1は撃破。その翌日の2は討伐できませんでした。3はスルー…。
次は2の日に再度練習したいと思います。いつかこの構成でも討伐できるといいな^^

 

 

天地に逃げたレギロ3 (´・ω・`)

先日やっと討伐できました…。
自分の今の力では、僧で行くのは難しいと判断…悔しいですけどね><

でもそんなことより、こいつらを早く討伐してこの重い気持ちをリセットしたい!という一心で、天地に転向することを決意しました。
僧のカテドラル装備をそのまま天地でも使えたこと、そして直前に邪神で扇土11%ベルトが出たことも、天地転向への後押しになったかもしれません。

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天地で挑んで一発クリア!よかった…(´;ω;`)

動きとしては、いろんな攻略ブログがすすめるようにとにかくカカロン維持とげんま解放のタイミングを間違えないこと、めいどうふうまぶっぱで出来る限り2匹を射程におさめて打つということ、宝珠アクセ効果や占いからいただいたテンション無駄にしないこと(他人を壁にして敵を引っかけてでも奴らから逃げて打ってました)、これだけ心がけました。

一番やっちゃいけないのは、自分がもうすぐ死ぬ!というタイミングで、あわててカカロン召喚しようとして、召喚できずに死んでしまうこと。召喚を選択しちゃうと、今出てるカカロン消えちゃうんですよね…カカロン不在、天地も死んでる、こんな状況をいかにゼロに近づけるかだけがポイントな気がしました。

あと、中央にある円から極力外に出ないようコンパクトな移動を心がけて、僧さんに蘇生してもらいやすくすることくらいでしたかね。かつ、敵の範囲を喰らわないポジション取り。とにかく選択に迷いがほとんど出ないのが天地のいいところかなと。天地はとにかくMP消費が激しいので、一戦にエルフ2個使う感じだったでしょうか(武器や腕にMP消費なしがあるといいんでしょうけどね〜)。

天地もダメージ源の1人なので、装備で耐性キープ(今回はブレス混乱呪い)しつつ、攻魔はできるだけ盛って、土ベルトつけて臨むとよいと思います。杖天地(ブレスを巣捨てて混乱呪い怯え耐性が必要)でめいどうぶっぱとか気持ちよさそうだなあ。

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最近素敵イケメン魚さんに拾ってもらって討伐できることが多く、通常でも眩しく見える魚さん、上手な魚さんはさらに輝いて見えますね!とにかくこのお二人、雰囲気がすごく良くて肩の力を抜いて挑むことができました。最近思いますが、野良でもなんでも、PTの雰囲気ってすごく大事だと思いませんか。ヘラヘラして反省を活かさないようなPTはごめんだけど、雰囲気良いPTだと2割増し程度に力が発揮できるような。

 

最後に、とにかくレギロ戦に関してはキラパンが優秀すぎる。敵を引きつけるし、範囲はきちんと避けるし、火力も十分。最高の囮であり矛ですね〜自分もレギロ用のキラパン用意しようかなと思ったくらいです。神蘇生してくれるキメラもいいらしいですね、連れて行ったことがないのでよくわかりませんけど…。

とにかく討伐したい、称号ほしい!という方は本当に天地おすすめです^^

レギロ3に勝てない(;ω;)

言うほど回数行けてるわけではないんですが…なんなのこの敵(*_*)

1と2なら今のところ勝てるけど、今まで1と2に楽に勝てたのってキラパン入り構成だった気がするんだけど、肉入り4PTって難易度高いのかな…?

いつもは僧で行くんですが、毎回絶望しかない。みんなばっさばっさ死んでいくのをなんとかリカバーしようと黙々とマラーに聖女。回復遅い蘇生遅い聖女ない、だったらおまえら僧やれやあああああ!!!!って時間経ってくると爆発しそうになる…僧って孤独な作業だなあ、レギロ僧は己との戦いなんでしょうか。

ひょっとして肉入り4PTで僧で行くには、ひきよせ付けて囮になるのが正解だったりするのかな?とはいえこっちばかり来られても何もできないし…なんでこんな敵作ったんだ運営よ…(;_;)

最近フレさんに誘われてバト入り構成でやってるんです、つい先日も3に数時間費やしましたが、勝てる気がしませんでした。犬に張り付くバトが死ぬ死ぬ…そりゃ死ぬよね、犬張り付きパラやったことあるんでわかります、あいつと向き合うと闇落ちする気がする。

ちなみにバトも復活HP宝珠入れた方がいいんじゃないかな?ザオラルからの聖女ラインに届かないんじゃ蘇生後の聖女が全く意味ないと思ったかな。カカロンの回復を祈るしかないもの…。

別に責められてるわけじゃないとわかってても、蘇生後すぐ死ぬから何もできなかったーとか、SHTで死んだとか、置きザオがあったらなーとか言われると、回復蘇生に聖女よおせえよ!と言われてる気がするほど病みました…勝てる気がしませんし、わたしの僧PSではお役に立てません。もうこれやり続けるの無理かも、ただただつらい(;ω;)

スコ戦士覚書

野良で拾ってもらえた方とフレになってもらい最近誘われて戦士でもいけるようになりました。以下は戦士、魔戦、賢者、僧侶の構成の話。

 

開幕

 前に出て壁になる。戦タゲならやいば待機。後衛タゲになったらそのまま攻撃開始。戦士は画面でスコの右に入る(その後の壁更新のため)。これがまもの場合はスコの左に入り、魔戦が大きく壁更新。

普段の動き

引っ張りなら
 はやぶさ→大きく壁更新してスコの左に回る→はやぶさ→ツッコミ待機→熱波きたら僧にツッコミ(僧が一番上に来るようPT調整した方が良い)→壁に急いで戻る。
 無理してはやぶさ3回入れると逃げられない可能性大。でも、壁の位置によってははやぶさ3回入るときもあるので、この判断が難しいなあ。
 ちなみにこれ、まも魔戦賢者僧侶の場合、壁に残るのは魔戦らしい。まもはエンド前に壁から離脱しておくことがベターなんだって。壁二人でいると熱波逃げにくいと聞きました(違いがまだよくわかってません…)。

誘発なら
 まも2構成と変わらず壁待機。タゲが当たりに来たら熱波回避のため後退→再度壁に戻る、の繰り返し。

ファラアイギスのタイミング

基本はアビス入ったタイミングで使用。後はどうなんだろう…。

かばうのタイミング

 主に死毒が賢タゲで、賢に聖女が入ってない場合に戦士は賢者をかばう。聖女あれば死毒で賢者が落ちないのでかばわないでOK。いちいち聖女チェックしないといけないので正直しんどい。注意しないといけないのは、この時戦士にファラアイギス入ってないと、かばっても戦士が落ちる…これは気をつけたい。賢者って落ちるとその後のセットアップに3手必要になるでしょう?それがもったいないと思うと、かばいたくなるし、賢者タゲならかばう!みたいに反射で対応していいなら本当は楽なんだけどなあ…。

 フレさん曰く、あえてかばわないで見捨てるという選択もありらしい。この判断は今の自分にはちょっとできそうにない…慣れてきたら追記する。

戦士の存在意義

戦士の火力も大事だけど、どちらかといえば壁を成立させ、味方を守るようなポジション。魔戦もいるし、攻撃賢者がいるので焦る必要はないとのこと。やはりはやぶさ二回やって、ちゃんと壁を作って自分が逃げられることを意識した方が大事みたい。手数を増やそうと熱波被弾していたら意味ないもんね…。

 

率直な感想としては、戦士むずい!><
でも、連携前提でみんなで協力しあって戦っている感じがする!
ボス戦としてのやりがいはすごくあると思いました。

エコスコ・僧の覚書

エンド処理が誘発か引っ張りかで対応がちょっと違うから頭混乱しますね…。忘れないようにメモ、随時追記していこう。
以下はまも魔戦賢者僧侶の構成の場合の話(戦士入りだとまた違うのよね…)。

 

開幕

 祈り(開幕入ってたら不要)→スクルト二回(その後も維持するため更新忘れない)→適宜回復。前衛タゲの被弾にはベホイム、無難にマラーでもOK。回復する位置はブラッド怖いのでスコの正面からずらして行う。
 少し暇になったら聖女撒き(魔戦は基本やいばで耐えてくれるけど、HP減ってたりすると耐えられないから念の為入れておく)。
 無駄に行動しないでターン溜めるのも大事。ちなみにまもに聖女は不要よね?

待機位置

 常に前衛の後ろをキープ。僧がツッコミ避けの対象になっているので。何かあるとき前衛がスムーズにツッコミ回避できるよう、前衛の直線にいるようにする。
 賢タゲの時、僧が何か行動しているとどんどんラインが下がっていつの間にかスコの後ろに回ってしまうので気をつけたい。この位置キープが結構難しい…常に後ろに下がり、前衛の後ろで行動することを意識する。

【追記】分散発生時の位置

  僧は下がりすぎ注意。分散は4人で受けることがほとんど。後衛への分散時に前衛はライン下げて受けにくる。後衛がどんなに離れててもツッコミダッシュかければ分散発動に間に合うかもしれないけど、その分、前衛の次の一手が遅くなる。通常移動で間に合う位置にいると、前衛が受けにきて、すぐさま一撃入れることができてDPS上がる。後衛も分散受けにみんなが集まってくれることを期待して待機していないで、前衛に駆け寄る努力もしよう。

僧タゲの誘発処理の場合

 タゲられたらファラかアイギスをすぐ入れて、無駄な行動しないでターン溜めておく。13秒あたりで当たりに行き、その場で回復しようとしないで熱波当たらない位置で回復を急ぐ。
 ちなみに僧にファラアイギス入ってない状態で2段階攻撃のスコルピオがきた場合は確実に落ちる…気をつけたい(通常攻撃なら聖女あれば大丈夫だけども…)。 
 引っ張り処理の場合、ツッコミの対象は先述の通り僧。なので必ず前衛の出来るだけ直線上、真後ろにいるように心がける(じゃないと間違いなく前衛が逃げられずに熱波被弾してとっても嫌な雰囲気になります…壁の位置もタゲが工夫して調整していかないと、スコに引っかかって逃げられないんですよねえ)。引っ張りの場合、壁に残る人は壁更新の際に画面で見てスコのギリギリ左に引っかかるように壁に入れれば、タゲがうまく下がることで引っかかりは回避できそう。

75%以下から

 死毒が出現する、その対策に聖女を魔戦と僧に撒く。まも入りだと賢はリンクあるから不要なのかな…?でも怖いから念の為入れておく。
 トーン入ってもビビらず、焦ってファラアイギス入れようとしない、僧タゲになった時用に取っておくこと。

蘇生について

 誰かが落ちて、もたもたしているとすぐトーンくる気がする。出来るだけすぐ蘇生に回る。でも位置間違えるとブラッドの餌食になる…AI1後の時とかどうしたらいいんだろうと未だに自分の答えが見つかってない(AI2後ならすぐ攻撃来ないので安心なんだけど)。

ティンクルのタイミング

 ザオトーン/アビス明けに賢が陣を引くのでそれに合わせてティンクルは鉄板。きっと上手い人なら、「そろそろドルマドンが溜まったかな?」と時間を見てティンクル入れられれば理想なんだけど、自分にはまだその余裕もない…。
 やってみた感想、スコ1・2の円陣殺の後はブラッド確定で、そのタイミングで賢がグランデ使うことが多いなーと思ったので、そのタイミングでティンクル使っても良いのかも。ためておくのももったいない気がするんだけど、使うタイミングね…その判断が難しいなあ。

 

エコスコの僧は暇だ、とかよく目にしますが、慣れるまでは全然そんなことないからね?忙しい…というか、次何をすればいいんだろう?!正解は何?!とオロオロしてしまうかなあ。ターン溜めはちょっと意識してやっていかないと無駄行動が増えてしまいそうです。

思考が停止…

ここ最近、スコにレギロにいろんな職を一気にやりすぎました…組んだPTの皆さんからいただくアドバイスの数々を頭に入れ込んで、身にならないうちに別の職をやったりして。

今日前衛やっててどう動いていいのかわからなくなって手が止まってしまった。ちょっと苦しくなってきたかも…これはいかん(;ω;)

悪い癖がまた出てきてしまったようです。

レギロのパラ構成

フレさんに声かけられて試すことになったパラ2魔2構成。とはいえレギロの骨犬と戦ったことがない初心者のわたし…いや無理でしょ(;ω;)

今日一日移動の時間のほとんどを動画みてた、と言っていいくらいに見た…パラ視点、魔法視点どっちも。

どうやらあいつらをどう引き離すか、円形のフィールドでどれくらいの角度をつけて壁に押し付けておくかがポイントらしい。

お互いパラタゲになった時にレギロが横に移動しようとして壁抜けしてしまうこと何度も…。

やってみた感想

開幕がとても重要なポイントだと思う。最初に動き出すのが犬、そのあとちょっと遅れて骨が動く。犬が向かってくるので後衛に行かないようパラ2でおさえる、ある程度の角度をつけて犬担当パラが一人で壁ドン。骨担当はそこからすぐ離脱して骨を壁ドン。

犬の初撃がパラタゲだとしんどい…ワンパンはないにしてもすでにHP2桁…なんせ回復職不在。パラは自分で回復もできるけど、回復量なんてたかが知れてるし、なにより壁ドン最優先、とにかく押すしかない。パラタゲの攻撃で沈んでしまうことも多かったかな。堅陣入れて2撃目をなんとかしのぐ。

問題は犬担当の方のウィスパーだと思う、当たればバフ消されるわ移動速度遅くなるわでもう大変。そしてウィスパーの発動が早い…避けられたの数回程度やった(*_*)

犬HPが75切ると魔蝕やりだすらしいので、そこまでの辛抱なんだけどそこまでが長い!犬と骨の位置角度が甘いとやっぱり横すり抜けで別パラに襲いかかってくる。わたしは犬担当だったんだけど、背後にでかい骨が現れた時にはパニックでしたよね…こうなったら大防御で待機、あとは祈るしかない。でもこうなったらもうアウト、ここから巻き返すことができたことなんて一度もなかった。だからパラはそれぞれ完封しとかないとだめみたい。

魔2でいきましたが、魔2より占い1入れた方がいいんじゃないかなあ、HP回復に状態異常回復、蘇生もできるし魔のテンションUPで火力アップ!占いはすべてに貢献できて有能では?!

あと後衛はひきよせつけたらいいのかもしれませんね、少しでも後衛タゲになってくれんとほんと攻撃がしんどい…。

とはいえ、まずは僧で先に3倒したい!